League of Legends – Xeraths Überarbeitung

Mrz
20

League of Legends – Xeraths Überarbeitung

Warum werden eigentlich Champions überarbeitet wenn diese doch anscheinend perfekt zu spielen sind. Und was wird dann genau bei dieser Überarbeitung gemacht? Die Antworten dazu hat Riot Games für euch in einem Blogeintrag zum Champion Xeraths und seiner Überarbeitung.

 

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WESHALB NEHMEN WIR GAMEPLAY-ÜBERARBEITUNGEN VOR?

Wenn wir einen Champion überarbeiten, erzählen uns Spieler oft, dass der Champion perfekt spielbar war oder nur ein paar Zahlenwerte hätten verfeinert werden müssen. Das ist cool und das Anpassen von Zahlenwerten würde den Champion oft stärker machen, aber Überarbeitungen nehmen wir nicht vor, damit ein Champion stärker oder häufiger gewählt wird! In Wirklichkeit bedürfen Champions oft der Überarbeitung, weil sie unterschwellige Probleme haben, die dazu führen würden, dass das Spiel für viele sehr viel weniger Spaß machen würde, würden diese Champions in jedem Spiel ausgewählt.

Wenn wir uns für eine Überarbeitung entscheiden, besteht der Grund dafür meist aus einer Kombination aus zwei Faktoren:

  1. Befriedigende Ausführung eines Archetyps
  2. Allgemein „gesundes“ Spiel

Schauen wir uns diese beiden Punkte näher an:

Jeder Champion in League of Legends sollte einen idealen Archetyp (oder eine Fantasie) darstellen. Dr. Mundo stellt den unkillbaren Übertank dar, LeBlanc die hinterhältige Trickmagierin und so weiter. Manchmal erreichen ältere Champions ihre Ziele dabei nicht. Wenn Sejuani beispielsweise die eberreitende Kriegerin mit einem gigantischen Streitkolben darstellt, ist es wenig hilfreich, wenn vor ihrer Überarbeitung weder der Eber noch der Streitkolben in ihren Fähigkeiten eine tragende Rolle spielten. Huch.

In Hinblick auf ein „gesundes“ Spiel gibt es eine Reihe von Arten, auf welche die Fertigkeiten eines Champions „ungesund“ sein können. Und da unsere Champions so einzigartig wie Schneeflocken sind, tragen sie auch alle ihre einzigartigen Probleme mit sich. Im folgenden Abschnitt schauen wir uns Xeraths Probleme genauer an.

WESHALB ÄNDERN WIR ETWAS AN XERATH?

Fangen wir mit den Problemen an, die Xeraths alte Fertigkeiten für die „Gesundheit“ des Spiels darstellten. Um das ganz klar herauszustellen: Wir haben Xerath nicht überarbeitet, weil er unbeliebt war. Seine Fertigkeiten befanden sich in einem Zustand, in dem wir nicht zulassen durften, dass er beliebt wurde. Das meinen wir damit, wenn wir von der „Gesundheit“ des Spiels sprechen: Je mehr solche Fertigkeiten gespielt werden, desto weniger Spaß macht das Spiel insgesamt.

Wir haben drei Dinge in Xeraths Gameplay herausgestellt, die ihn zu einem guten Kandidaten für eine Überarbeitung machten.

Erstens: Xeraths Entscheidungsfindung war sehr simpel gestrickt und daher wenig interessant. Anstatt sich fragen zu müssen „Was tun meine Teamkollegen gerade?“ oder „Wie positioniere ich mich?“, lief die Entscheidung bei Xerath letztlich darauf hinaus: „Ist meine ultimative Fähigkeit fertig, damit ich sie rausballern kann?“ Und schlimmer noch: Xerath konnte nur sehr wenig ausrichten, wenn die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit lief.

Zweitens: Xerath besetzte eine sehr unbehagliche Nische: Ein Tank-Zerstörer, der von außerhalb des Bildschirms ziemlichen Schaden rausblasen konnte. Wenn ein Champion nicht die Werkzeuge hat, Schaden auszuweichen, sollte es ihm möglich sein, defensive Gegenstände zu kaufen oder sich von der Schadensquelle fernzuhalten. Gegen Xerath war dank seiner hohen Magiedurchdringung beides keine Option.

Drittens: Das Prinzip „Setze meine ultimative Fähigkeit ein, um einen Gegner schnell plattzumachen.“ ist ein sehr gebräuchliches Prinzip in unserem Magierdesign. Wenn zu viele so definierter Champions zu beliebt werden, artet es oft in ein Wettrüsten aus, wer die höchsten Schadenszahlen raushaut und sich das Krönchen aufsetzen kann.

Wo bleibt da die befriedigende Ausführung eines Archetyps?

Xeraths Archetyp stellt einen geschickten Fernkampfmagier dar, der aus großer Entfernung wichtige Ziele ausschalten kann. „Manifestation der Macht“ verwässert dieses Konzept. Durch die Magiedurchdringung wird Xeraths großartige Fähigkeit, ein Ziel auszuwählen, uninteressant – ihr könnt versuchen, mit Trick 17 den kniffligen Kill in der hinteren Linie hinzubekommen oder … ihr schleudert einfach euren Schaden in die ersten Reihen, denn deren Magieresistenz ist für euch Luft. Zudem führten das Festhalten von „Manifestation der Macht“ und die erdrückend lange Abklingzeit (vor Rang 4/5) dazu, dass dies oft die einzige spielbare Möglichkeit darstellte.

Rekapitulieren wir nochmal: „ungesundes“ Kernspielprinzip und mehr als schwache Realisierung eines eigentlich ganz coolen Archetyps. Da stehen doch alle Zeichen auf Überarbeitung.

WIE HABEN WIR XERATH UMGEBAUT?

Kompromisse sind im Allgemeinen eine gute Sache, aber ein Scharfschütze, der vollkommen stillstehen muss, um von einer Reichweite zu profitieren, die länger ist als normal, und nur selten die Gelegenheit dazu bekommt, der fühlt sich einen Großteil des Spiels lang einfach nicht an wie ein Scharfschütze. „Manifestation der Macht“ musste weg. Wir mochten die Idee eines Kompromisses bezüglich der Mobilität, also packten wir das in die Fähigkeiten, die über eine besonders hohe Reichweite verfügen: „Arkanpuls“ verlangsamt euer Lauftempo, während ihr dessen Reichweite aufladet, und „Arkanes Ritual“ bewirkt, dass ihr für die Dauer der Fähigkeit vollständig still steht.  Und ganz besonders bei seiner ultimativen Fähigkeit kann Xerath seinen großen „Moment der Macht“ genießen, wenn er sich selbst festhält und dafür die weiteste nicht-globale Reichweite überhaupt ausspielen kann.

Ähnliches gilt für den alten passiven Effekt und die Magiedurchdringung von „Manifestation der Macht“: diese Art der Macht verwässerte das Scharfschützenkonzept. Durch kostenlose Rüstung muss Xerath weniger auf Gegner achten, die an ihn herankommen, und Magiedurchdringung bedeutet, dass die Auswahl des Ziels nicht so lohnenswert war, wie sie hätte sein können. Wir hatten das Gefühl, dass ein Scharfschütze, der Abstand halten muss, während er sich ein wertvolles Ziel in den hinteren Reihen aussucht, sehr viel besser funktionieren würde. Nun bedarf es schon eines gewissen Könnens im Umgang mit Xeraths Fertigkeiten, durch welches ein erfolgreicher Spieler zu einem gefürchteten Scharfschützen wird.

WAS IST MIT XERATHS GEGNERN?

Hier bei Riot besteht eines unserer Lieblingskonzepte darin, interaktives Gameplay zu ermöglichen (wobei Kontern, oder „counterplay“, einen Teil davon darstellt). Dahinter steckt die Vorstellung, dass wir mit jeder Handlung dem Gegenüber gleichwertige Möglichkeiten zur Reaktion zur Verfügung stellen. Im Allgemeinen bietet eine nicht ausweichbare Betäubung auf ein Ziel für sich wenig Kontermöglichkeiten: ihr haltet euren Gegner wortwörtlich davon ab, zu reagieren. Ein besseres Beispiel hingegen wäre Morganas „Dunkle Bindung“: dem Projektil kann man ausweichen; es hält an, wenn es Vasallen trifft (womit ihr eure kleinen Freunde als Schutzschild einsetzen könnt); und ihr könnt, selbst wenn ihr getroffen werdet, weiterhin angreifen und Fähigkeiten ausführen.

In Xeraths neuen Fertigkeiten stecken schon eine ganze Menge Kontermöglichkeiten: Er gibt für seine Reichweite Mobilität auf, den meisten seiner Fähigkeiten könnt ihr ausweichen und somit auf Verbündete und Teamkämpfe setzen und Magiedurchdringung steht ihm nicht mehr kostenlos zur Verfügung, was bedeutet, dass ihr ein gutes Gefühl habt, wenn ihr gegen ihn Magieresistenz kauft.

Aber es gibt noch zwei Feinheiten, auf die es sich hinzuweisen lohnt.

Xeraths neue Fertigkeiten sind sehr manahungrig, doch dies kann er umgehen, indem er seine neue passive Fähigkeit, „Manawoge“, geschickt einsetzt, womit er durch automatische Angriffe Mana zurückerhält. Dies bedeutet, dass er auf die Reichweite für automatische Angriffe, die wir auf 525 verringert haben, rangehen muss. Zudem baumelt dann noch eine Karotte namens doppelte Manawiederherstellung nach einem automatischen Angriff auf einen gegnerischen Champion vor seiner Nase. Wir hoffen, das spornt euch zu riskanteren Spielzügen an, denn die machen ja gerade den Spaß aus.

Während Xerath die weiteste nicht-globale Reichweite im ganzen Spiel erhält, haben wir uns darüber hinaus gedacht, dass die Kontermöglichkeiten für den Gegner (also auf Xerath zuzuspringen und ihm die Laune zu verderben) so deutlich wie möglich sein sollten. Aus diesem Grund decken wir Xerath im Nebel des Krieges für den Gegner auf, wenn er beginnt während „Arkanes Ritual“ sein „Arkanes Trommelfeuer“ einzusetzen. Davon ab ist auch die Reaktion auf Xeraths ultimative Fähigkeit einzigartig, da ihr nicht mit „Blitz“ aus der Reichweite kommt – ihr müsst euch bewusst auf das Ausweichen konzentrieren oder schauen, dass ihr euch im Nebel des Krieges in Sicherheit bringt.

Wir hoffen, mit dieser Aktualisierung macht es mehr Spaß sowohl als als auch gegen Xerath zu spielen. Im Zusammenspiel mit den fantastischen neuen Partikeln, Grafiken und Sounds glauben wir, dass wir eine sehr viel fesselndere Version des magischen Aszendenten geschaffen haben.


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About Jörg Verheijden

Seit über 20 Jahren bewege ich mich in der Gaming-Szene. Aus meiner Leidenschaft zu Computer- und Konsolenspielen ist dann die Ehrenfeste entstanden. Aktiv spiele ich im Moment: World of Tanks, Minecraft, Diablo 3 RoS, Starcraft 2

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